TECH 2018 : des « pédagogies transmissives » aux « pédagogies transformatives »

Ecrit le 02 jan 19 par MGIEP
TIC en éducation
Innovation éducative

 

La déclaration de Vizag sur les recommandations mondiales pour l’apprentissage numérique a été adoptée lors de la deuxième conférence internationale EdTech (TECH 2018) organisée par l’Institut Mahatma Gandhi de l’éducation pour la paix et du développement durable de l’UNESCO.

La TECH 2018, qui s’est déroulée sur trois jours, du 15 au 17 novembre, portait sur le rôle que peuvent avoir les jeux et l’apprentissage numérique pour passer des « pédagogies transmissives » aux « pédagogies transformatives » en vue de créer des sociétés pacifiques et durables. Plus de 1 000 délégués inscrits venant de plus de 50 pays ont participé chaque jour à cette conférence, où ont eu lieu des échanges passionnants entre experts de divers domaines en lien avec l’éducation et la technologie, comme les jeux destinés à l’apprentissage, l’intelligence artificielle pour l’éducation, l’apprentissage social et émotionnel, ou encore la confidentialité des données et l’éthique.

Les technologies numériques commencent à transformer les relations traditionnelles entre connaissance et apprentissage. Elles permettent d’atteindre bien plus facilement des objectifs qui sont depuis longtemps des idéaux pédagogiques, comme l’apprentissage ubiquitaire, la transmission active des connaissances, les relations dialogiques et réflexives, ainsi que l’apprentissage personnalisé. Les avancées technologiques multiplient aussi les possibilités de « ludification de l’apprentissage », pour un apprentissage amusant, interactif, adapté au rythme de l’enfant et attrayant. Les jeux numériques ont l’avantage d’associer technologie immersive et bonnes pratiques pédagogiques, tout en aidant les éducateurs à répondre aux questions d’évaluation continue, à développer l’intelligence intellectuelle et émotionnelle des enfants et à supprimer les barrières entre les disciplines et les cultures. Le potentiel des technologies numériques pour transformer l’éducation est énorme, et il reste encore à explorer pleinement.

Exemples de sessions organisées lors de la TECH 2018 :

  • Le rôle des jeux numériques dans le développement de compétences d’apprentissage social et émotionnel.
  • L’intelligence artificielle et la comparaison entre enseignants et machines à enseigner.
  • Les jeux peuvent-ils remplacer les manuels et les examens ? Étude de la conception des outils d’apprentissage numérique et des besoins d’une classe.
  • La Plateforme mondiale intelligente sur la pédagogie numérique (IGHDP), à laquelle participent de multiples partenaires, comme le gouvernement, des centres de recherches, des entreprises spécialisées dans les technologies éducatives, des concepteurs de jeux et des éducateurs, entre autres, qui travaillent sur la demande croissante de ressources numériques d’apprentissage certifiées et de qualité.

L'un des principaux aboutissements de la TECH a été l’annonce, lors de sa cérémonie de clôture, de l’adoption de la déclaration de Vizag sur les recommandations mondiales pour l’apprentissage numérique, dans la lignée de l’IGHDP ou iHub, qui avait pour sa part été annoncé l’année dernière. Issue de discussions entre hauts responsables politiques et ministres de neuf pays, experts de l’IA, experts en sciences des données, neuroscientifiques, psychologues spécialisés dans l’éducation et le développement, chercheurs, experts de l’élaboration des programmes, concepteurs d’instructions numériques, concepteurs de jeux, entreprises spécialisées en technologies éducatives, cette déclaration préconise la création de normes pour les ressources d’apprentissage numérique afin d’identifier les produits numériques les mieux adaptés aux besoins en matière d’éducation des apprenants du 21e siècle.

La déclaration sera présentée lors de la Conférence générale de l’UNESCO, qui se tiendra à Paris en 2019, et sera soumise à l’examen de ses 193 États membres.

En savoir plus sur l’événement

Rapport rédigé après l’événement

 

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